マーケティング・商品開発担当者向け『デザイン思考ワークショップ』研修サービスの提供を開始
2010年5月13日(木)
コプロシステムでは、企業のマーケティング担当者及び商品開発担当者向け研修サービス『デザイン思考ワークショップ』の提供を5月より本格的に開始いたします。
この研修では、ペルソナ*1、シナリオ*2、ペーパープロトタイピング*3などの人間中心デザイン*4の手法を用いて、課題に応じた具体的なデザイン案の制作をワークショップ形式で実施します。ターゲットユーザーの課題を解決するためのデザインとはどういうことかを座学と体験を通じて学ぶことで、ユーザー自身の無意識下にある行動・判断基準を理解し、感性を研ぐ体験をします。この研修を通して、企業のweb 制作に携わる方、マーケティング戦略の立案や新商品・サービスの企画開発をされる方は、ユーザーの潜在的なウォンツを満たす開発手法を学ぶことができます。
【人間中心デザインについて】

【人間中心デザインをマーケティングに採用する3つのメリット】
1.デザイン思考のアプローチで技術とニーズ、事業戦略と市場機会をつなぐ
デザイン思考とは、デザイナーの感性+ブレインストーミングやシミュレーション等の手法により、人々のニーズと技術をマッチングさせることです。人間中心デザインでは、デザイン思考を用いて調査から発見したニーズや市場価値を、現実的な商品デザインや事業戦略に反映することができます。
2.生活の文脈の中でビジネスの発想ができるようになる
商品開発や事業戦略立案の過程にターゲットとのコミュニケーションを取り入れ、生活行動の観察からニーズ・ウォンツを抽出。実際の利用シーンを想定して商品コンセプトを考えることにより、高顧客満足度の発想ができるようになります。
3.技術主導ではない、人間中心のイノベーションが可能に
従来の技術主導のアプローチでは見落とされがちなイノベーションの種を、人間の生活そのものに着目することで新たな商品やサービスの発見、創出につなげることが可能になります。
【ワークショップ概要】
ワークショップは2日間、計10時間で実施。8名以上が望ましい(応相談)
【デザイン思考ワークショップで体験する手法】


- 「ワークモデル分析*5」を使ったユーザー行動の分析
- 「KJ法*6」を使ったユーザーグループの統合分析
- 「ペルソナ」を使ったユーザーモデルの作成
- 「シナリオ」を使ったサービス要件の抽出
- 画面フローの作成による「情報設計」
- 「ペーパープロトタイピング」によるUIデザインの検討
- 「オズの魔法使い*7」によるデザイン案のユーザー視点での検証
【タイムテーブル例】
◆1日目(10:00~17:00)- 10:00~10:30 挨拶、チーム編成発表、自己紹介
- 10:30~11:30 講義、演習のオリエンテーション
- 11:30~12:00 インタビュー風景ビデオ上映、発言録配布
- 12:00~13:00 昼食
- 13:00~14:30 ワークモデル作成
- 14:30~14:40 休憩
- 14:40~16:10 KJ法によるデータの統合
- 16:10~16:40 ペルソナ作成
- 16:40~17:00 作成したペルソナの発表、宿題発表
◆2日目(10:00~17:00)
- 10:00~10:30 前回の振り返り、発表の仕方について
- 10:30~12:00 シナリオ作成
- 12:00~13:00 昼食
- 13:00~13:30 画面フロー図の作成
- 13:30~15:00 ペーパープロトタイプの作成
- 15:00~15:50 シミュレーションによる検証、プロトタイプの修正、発表準備
- 15:50~16:00 休憩
- 16:00~16:30 成果発表(各チーム15分ずつ)
- 16:30~17:00 リフレクション、全体のまとめ
※プログラム内容はカスタマイズ可。ご相談ください。
■作業に入る前に、人間中心デザインとは何か、どう進めるのかに関する、
1時間ほどの講義を実施。

棚橋 弘季(株式会社コプロシステム 商品計画研究所シニアコンサルタント)
ユーザー調査、ペルソナ/シナリオ作成、ユーザーテストなどを通じたクライアント企業の人間中心デザインを支援している。
情報デザインフォーラム・メンバー、ユニバーサル コミュニケーション デザイン協会会員。
著書に『ペルソナ作って、それからどうするの?』(ソフトバンククリエイティブ)、
『ひらめきを計画的に生み出すデザイン思考の仕事術』(日本実業出版社)。
共著に『マーケティング2.0』(翔泳社)。
- *1:商品やサービスの企画、デザインを行う際に用いる仮想のターゲットユーザーモデル。生活者の生活行動を観察&インタビューによって明らかにする質的調査によって得たデータを元にペルソナを作成することで、行動の背後に隠れた潜在的なウォンツを明らかにでき、これまでにないイノベーティブな商品や顧客満足度の高い商品開発が可能となる。
- *2:生活の中での使用シーンを物語風に描く手法。
- *3:プログラムを組んだり、インターフェースをデザインする前に、紙などを使った二次元の試作品でユーザビリティを行うこと。
- *4:ユーザーの生活の中に隠れた、潜在的な顧客要求の発見から、新たな市場機会を生み出しイノベーションの創出を目指すマーケティングアプローチ。
- *5:調査を通じて得られたユーザーの行動に関するデータを、5つの視点によるモデル化を通じて構造的に解釈し、ユーサー行動に対するより深い理解を得る方法。
- *6:文化人類学者川喜多二郎氏がデータをまとめるために考案した手法。株式会社川喜多研究所の登録商標。
- *7:作成したペーパープロトタイプ等を用いてモノを演じる側、ユーザーを演じる側が特定のシーンをシミュレーションする手法。
【本リリースに関するお問い合わせ】
株式会社コプロシステム 広報担当 : 都染(つぞめ) TEL:03-5424-4050
または
株式会社ネットワークコミュニケーションズ 岡田 TEL:03-3843-2730






